home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Multiplayer / PowerBattle / QuickManual < prev    next >
Text File  |  1995-06-27  |  12KB  |  453 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                   :::::  PROJECT: POWERBATTLE  :::::
  6.  
  7.  
  8.                           -- INTRODUCTION --
  9.  
  10.  
  11. PowerBattle is a light multiplayer strategygame.  Game is played on
  12. hex-based map that is linked from edges.  Units are players' military
  13. force that is used to conquer & defence & finally eliminate the enemy.
  14. Cities produce more units.
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.                         -- PRESENT FEATURES --
  20.  
  21.  
  22.   * 2-8 players (demo currently limited to 4)
  23.   * Limited visibility; Vision & Visible-From ranges for all units
  24.   * Air-, ground-, sea- & underwater units
  25.   * Limited fuel (other than ground units)
  26.   * Artillery strikes, damaging terrain
  27.   * Tech-level development (currently automatic)
  28.   * Transporters and Carriers
  29.   * Stealthy submarine units; diving & surface states
  30.   * Combat Report
  31.   * Refuelling & repairing in cities & carriers
  32.   * TerrainDamageThreatSystem:  risky terrains
  33.   * Message system
  34.   * Multitasking
  35.   * Mouse-keyboard interface; Optional Panel Buttons
  36.   * Detail Map Editor
  37.   * Type Editor for Units & TerrainHexs
  38.   * LORES-LACED HIRES / DBL / OVERSCAN Screenmode Support
  39.   * 3 extra map zoomlevels; showing units & production
  40.   * Special abilities: building roads, bridges etc.
  41.   * City size effects on production
  42.   * Infantry unit features: hiding, anti-tank, engineers, parachute
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.                              -- UNITS --
  48.  
  49.  
  50. Each UnitType has properties that represent units' abilities, for
  51. example Moves (moving speed), HitPoints (general health) etc.
  52.  
  53. UnitTypes can be divided to groups.  Two most important groups are
  54. MoveTypeGroup and BattleTypeGroup.
  55.  
  56. MoveTypeGroup tells where UnitType is allowed to move (and where NOT):
  57. ground units may NOT move in water, big ships are NOT allowed to move
  58. in low water etc.
  59.  
  60. BattleTypeGroup is one of the following:  AIR, GROUND, SEA or SUB.
  61. Each UnitType has ATTACK- and DEFENCE-values for all these 4.  This
  62. adds versatility while keeping rules relatively simple.
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                               -- TIPS --
  68.  
  69.  
  70.   * Press h to view help-screen.
  71.   * Panel Buttons can be set from preferences.
  72.   * In start, produce TBoat / MechInf units; search new cities.
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.                   -- SOME RULES CONCERNING START --
  78.  
  79.  
  80.   - Requested number of cities are automatically placed to map
  81.   - Players are placed as far from each as possible
  82.   - All players start with (requested) n nearest cities
  83.   - First five turns are 'Protected'.  No violence is allowed
  84.   - During Protection players get multiple turns a time.
  85.     Technology advance count all these turns.
  86.  
  87.  
  88.  
  89.  
  90.                              -- MOVES --
  91.  
  92.  
  93. In order to move:
  94.   -Target terrain must be of suitable MoveType
  95.   -Unit must have sufficiently MovingPoints (Moves)
  96.   -Unit must have Fuel (if it uses fuel)
  97.   -Target terrain must not have any other unit of same
  98.    battletype OR target terrain must be city
  99.   -In city there may only be maximum 12 units
  100.  
  101. TerrainHex's DamageThreat is constant representing how easily it may
  102. damage units moving there.  Unit's ThreatDefence represents how much
  103. it can turn away this kind of damage.  ThreatDefence may decrease if
  104. unit is damaged.
  105.  
  106.   IF ThreatDefence < DamageThreat:
  107.  
  108.   LET Damage = (0-100% of DamageThreat) - (0-100% of ThreatDefence)
  109.  
  110.   If Damage is positive, HitPoints is decreased by damage.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.                 -- CLOSECOMBAT & ARTILLERY STRIKES --
  116.  
  117.  
  118. Move to the same hex with enemy to enter CloseCombat.  Artillery
  119. Strikes are separate, see controls.
  120.  
  121. In CloseCombat attacker's and defender's hex is active in turn.
  122. Active hex's all units in turn try to damage other hex's units.  Then,
  123. active hex is switched.
  124.  
  125. In Artillery Strikes only single attacker unit attempts to damage
  126. units in the target hex.  There is a minimum distance of two hexes for
  127. artillery attacks.
  128.  
  129.  
  130. Here is an example of SINGLE damaging attempt.  Note:  'attacker'
  131. doesn't have to be the one who started.
  132.  
  133.  
  134.   Attacker: Panzer - GROUND unit
  135.   Defender: Bomber - AIR    unit
  136.  
  137.   LET  Max_Attack  = Panzer's     AIR-Attack
  138.   LET  Max_Defence = Bomber's  GROUND-Defence
  139.  
  140.   At this point, Max values are modified.  Possible modifications:
  141.     -Veteran Bonus          * 1.0 - 1.5
  142.     -Defence Bonus          * 0.1 - 2.0  (defence only)
  143.     -Ranged Attack          * 0.5 - 3.0  (attack value)
  144.     -Light Ground Modifier  * 0.1 - 2.0  (if defender is infantry)
  145.  
  146.   Modified values are Max_Mod_ -values.  Next:
  147.  
  148.   LET  Attack  = 25-100%  of  Max_Mod_Attack
  149.   LET  Defence = 25-100%  of  Max_Mod_Defence
  150.   LET  Damage  = Attack - Defence
  151.  
  152.   IF Damage is positive, defender's HitPoints is decreased by damage.
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.                -- SOME RULES CONCERNING CLOSECOMBAT --
  158.  
  159.  
  160. Multiple players may have units in same hex.  Units wonät
  161. automatically attack if they are not of same kind (battletype).  use
  162. Force attack key, a, to force battle.
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.                        -- TRANSPORTER UNITS --
  168.  
  169.  
  170. Transporters and Carriers can be used to transport, refuel & repair
  171. units.  Only AT-Fighters or AT-Bombers may use Carrier.  During one
  172. turn only limited number of units can be (un)loaded.
  173.  
  174. Loading:
  175.   -Set 'Unit to be loaded nearby tranporter' to LoadPrep
  176.   -Order Carrier to Load
  177.  
  178. Unloading:
  179.   -Select unit from CargoList, with right mouse button
  180.  
  181. To cancel Unloading:
  182.   -Select transporter with right mouse button on map (in the same hex)
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.           -- SOME RULES CONCERNING LOADING AND UNLOADING --
  188.  
  189.  
  190. If carrier unit is AirTransport, only prachuted units can be unloaded
  191. outside cities.  All infantry EXCLUDING basic infatry, are parachuted.
  192.  
  193. Air Transporter units can load only in cities.
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.                      -- REPAIRING & REFUELLING --
  199.  
  200.  
  201. Units are automatically repaired & refuelled in cities and carriers.
  202. Cities repair themselves only if they are set not to produce anything.
  203.  
  204.  
  205.  
  206.  
  207.                        -- SPECIAL ABILITIES --
  208.  
  209.  
  210.   - With Level command units can achieve
  211.     - better Defence
  212.     - decreased Vision & Visible-From ranges
  213.     - decreased Moving Points
  214.     - modified Ranged Attack Modifier (Artillery/Torpedo Strikes)
  215.     - modifies Ranged Attack Range
  216.  
  217.     This equals to Infantry units' hiding & Submarine units' diving.
  218.     No other units currently have this feature.
  219.  
  220.   - Settler units can build road and plain.  Instant.
  221.   - Engineers units can build bridges.  Takes 2 turns to finish.
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.                             -- CONTROLS --
  227.  
  228.  
  229. Game Keys:
  230.  
  231.  o Overview
  232.  p Overview Production
  233.  u Overview Units
  234.  1 Overview Toggle Air Units
  235.  2 Overview Toggle Ground Units
  236.  3 Overview Toggle Sea Units
  237.  4 Overview Toggle Sub Units
  238.  g Select Grid
  239.  c Cultivate Land
  240.  r Build Road
  241.  P Change to Plain
  242.  b Build Bridge
  243.  s Send Message
  244.  / Capture City
  245.  \ Rename City
  246.  [ Select Prev. Active Unit + Set Temp. Sentry
  247.  ] Select Next  Active Unit + Set Temp. Sentry
  248.  { Select Prev. Unit
  249.  } Select Next  Unit
  250.  7 Select Prev. Active Unit
  251.  8 Select Next  Active Unit
  252.  * End Turn
  253.  - Select Production  OR  Level command:  Dive / hide
  254.  + Select Production  OR  Change Bottom Unit Info Level
  255.  4 Move
  256.  5 Move
  257.  6 Move
  258.  1 Move
  259.  2 Move
  260.  3 Move
  261.  a Activate Attack for Next Move
  262.  0 Set Temp. Sentry
  263.  . Set Sentry
  264.  ~ Select Zoom (the key above TAB)
  265.  K Suicide Kill this unit - no recovery!
  266.  Q Quit, no save!
  267.  
  268. Map Editor Keys:
  269.  
  270.  f Fill Map Using Left Brush
  271.  q Quit to menu
  272.  s Select Map Size
  273.  t Select Editor type
  274.  b Select Brush Size
  275.  g Select Grid
  276.  o Overview
  277.  ~ Select Zoom
  278.  
  279. End of Turn Menu Keys:
  280.  
  281. <Enter> Continue
  282.  
  283. Any Menu Keys:
  284.  
  285. <Enter> First menu selection
  286.  
  287. Definer Keys:
  288.  
  289. [ Page Left
  290. ] Page Right
  291. - Page Up
  292. + Page Down
  293. ~ Swap Column/Row with neighour. select cursor key as direction
  294.  
  295. Cursor keys or mouseclick to move.
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.                      -- ADJUSTING DEFINITIONS --
  301.  
  302.  
  303. Editors has accessories to edit maps and unit & hex definitions.
  304. There is also a CLI -only command 'grabber' that can be used to grab
  305. graphics from IFF files.  By using these, it is possible to access all
  306. settings & graphics.  Here's some useful docs:
  307.  
  308. Grabber takes no parameters. It needs following files:
  309.   PowerBattle:Data/Hex.Iff
  310.   PowerBattle:Data/Unit.Iff
  311.   PowerBattle:Data/Misc.Iff
  312.  
  313. Palettes are specially arranged and changing them must be done
  314. carefully.  Or must be left undone.
  315.  
  316. Hex Defition Datas:
  317.  
  318. Color   - Not used in definer.
  319. MAllow  - Movement Types allowed in this hex
  320. MCost   - Movement Point Cost
  321. Threat  - Threat Value.  Greater means more risky & dangerous
  322. ADmg    - Changes to what hex if damaged
  323. DBon    - Defence bonus
  324. CSize   - City Size.  Affects building & production
  325. Damage  - Hex 'Strength' agai against damaging.  Greater means harder.
  326. Mult    - Map Editor autofeature: Promote to which hex if
  327.           surrounded by multihex.
  328. VChg    - Which Move Types may activate Level in this hex
  329. Num     - Multishape 'father' hex, where definitions are taken from
  330.  
  331. Unit Definition Datas:
  332.  
  333. MTyp    - Movement Type
  334. Mov     - Moving Points - non-leveled
  335. Mov2    - Moving Points - leveled
  336. TDef    - Threat Defence
  337. Fuel    - Fuel Tank
  338. Refu    - Refuel Fuel Points Per Turn
  339. CTyp    - May carry which Movement Types
  340. Crgo    - Cargo space size (divided by three)
  341. Lods    - How many (un)loadings allowed per Turn
  342. Tech    - Required tech-level
  343. PTim    - Production Time
  344. Cost    - Reserved
  345. Hits    - HitPoints
  346. Rep     - Repair points Per Turn
  347. Lvls    - Levels: 0 no leveling ability, 1 able to level
  348. Btp     - BattleType: 1 air, 2 gnd, 3 sea, 4 sub
  349. AIRa    - Attack points against Air units
  350. GNDa    - Attack points against Ground units
  351. SEAa    - Attack points against Sea units
  352. SUBa    - Attack points against Submarine units
  353. AIRd etc- Defence points from relevant units
  354. LGM     - Light Ground unit Modifier.  Used if enemy is infantry.
  355. Rng     - Ranged Attack Range, non-leveled
  356. Rng2    - Ranged Attack Range, leveled
  357. Amm     - Ammunitation Storage
  358. Sts     - Ranged Attack Shots Per Turn
  359. AMd     - Leveled Attack Modifier
  360. DMd     - Leveled Defence Modifier
  361. CAtt    - City attack modifier
  362. Vsr     - Vision Range, non-leveled
  363. Vsr3    - Vision Range, leveled
  364. VFrm    - Visible-From Range, non-leveled
  365. VF2     - Visible-From Range, leveled
  366. LUI     - Leveled Unit Icon Number
  367. fff etc.- Reserved
  368. Sfx     - Sfx Number
  369. Freq    - Sfx Frequence
  370. Spes    - Special Abilities
  371. Undef   - Reserved
  372. L       - Reserved
  373.  
  374. Movement Types:
  375.  
  376. 1   - Air
  377. 2   - AT-Air.  May use Carrier
  378. 4   - Ligth Ground
  379. 8   - Heavy Ground
  380. 16  - Light Ships
  381. 32  - Heavy Ships
  382. 64  - Submarine
  383. 128 - Reserved
  384.  
  385. Battle Types:
  386.  
  387. 1   - Air
  388. 2   - Ground
  389. 3   - Sea
  390. 4   - Sub
  391. 5   - City, Ground
  392.  
  393. Special Abilities:
  394.  
  395. 1   - Has parachute
  396. 2   - Change to Plain
  397. 4   - Change to Field
  398. 8   - Change to Road
  399. 16  - Build Bridge
  400. 32  - Build Fortress
  401. 64  - May NOT defence from city
  402.  
  403. Fortress is allowed to be done on CSizes 5-9
  404. Road CSizes: 4-9
  405. Bridge CSizes: 2-2
  406. Plain CSizes: 4-9
  407. Field CSize: 4-9
  408.  
  409.  
  410.  
  411.  
  412.                             -- WANTED --
  413.  
  414.  
  415. The game needs BADLY
  416.  
  417.   1) Automatic Map generator
  418.   2) Computer Opponents - Artificial intelligence
  419.  
  420. If these can be achieved, there migth be a chance for commercial
  421. product.  If You can offer me any kind of help or support or are
  422. interested in co-operation, please contact.
  423.  
  424. For automatic map generator I have rough plans.  For computer
  425. opponents' AI I have little more spesific plans, but it may take time
  426. to get them working, and it will most likely require assembly coding.
  427.  
  428. Please note that 'PowerBattle' is only a project name, I've heard
  429. there exists another game with the same name.
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.                              -- AUTHOR --
  436.  
  437.  
  438. Code, graphics, sounds, design etc.  so far by Timo Suoranta, written
  439. & compiled using Acid Software's Blitz Basic 2.  Greetings to Kalle
  440. Lievejärvi.
  441.  
  442.  
  443. Timo Suoranta
  444. Urjalantie 34
  445. 31900 Punkalaidun
  446. FINLAND
  447.  
  448. Phone in Finland: 921-7674201
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.